做視頻網站犯法么網站網上商城建設
鶴壁市浩天電氣有限公司
2026/01/24 07:11:25
做視頻網站犯法么,網站網上商城建設,可以在線做c語言的網站,深圳上市公司大家好#xff0c;我是不想掉發(fā)的鴻蒙開發(fā)工程師城中的霧。
不知不覺#xff0c;我們的《極致動效實驗室》系列已經來到了最后一期。在之前的文章中#xff0c;我們學會了控制一個組件、一群組件甚至手繪圖形的運動。
但如果產品經理提了這樣一個需求#xff1a;“我要直…大家好我是不想掉發(fā)的鴻蒙開發(fā)工程師城中的霧。不知不覺我們的《極致動效實驗室》系列已經來到了最后一期。在之前的文章中我們學會了控制一個組件、一群組件甚至手繪圖形的運動。但如果產品經理提了這樣一個需求“我要直播間那種漫天飛舞的點贊氣泡要有幾百個還要不卡頓最好還能像煙花一樣炸開”這時候傳統(tǒng)的animateTo或者Canvas循環(huán)繪制實現起來會比較困難。計算量太大會導致主線程阻塞手機發(fā)燙。為了解決這個問題HarmonyOS 提供了原生的Particle(粒子)組件。它將大量的微小圖形交給GPU批量渲染即使同屏幾千個粒子也能保持高幀運行。1. 什么是粒子動畫粒子動畫是計算機圖形學中用于模擬模糊物體的技術。適用場景火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵等。核心思想不再精確控制每一個點而是定義“一群點”的統(tǒng)計學規(guī)律發(fā)射源、初速度范圍、加速度、生命周期、顏色漸變等。在 ArkUI 中Particle是一個聲明式組件你只需要配置參數剩下的物理計算全交給系統(tǒng)底層。2. 核心參數拆解一個標準的粒子效果由以下幾個要素構成2.1 發(fā)射器 (Emitter)位置粒子從哪里出來點、線、矩形區(qū)域。頻率一秒鐘噴多少個(emitRate)形狀粒子長什么樣可以用圖片資源。2.2 運動模型 (Motion)速度 (Velocity)初速度是多少方向偏轉角度是多少加速度 (Acceleration)有沒有重力有沒有風2.3 外觀演變 (Appearance)顏色 (Color)從出生到死亡顏色怎么變大小 (Scale)是變大還是變小透明度 (Opacity)通常是淡入淡出。3. 實戰(zhàn)一沉浸式天氣這是粒子動畫最基礎的用法3.1 暴雨利用 Scale 拉伸真實的雨滴在高速下落時人眼看到的是線條。我們可以通過scale屬性將圓點粒子在 Y 軸拉伸模擬“雨絲”效果。3.2 飛雪模擬風的擾動雪花是很輕的會受風力影響左右飄忽。我們可以利用acceleration.angle的隨機更新器來實現。// 暴雨配置核心代碼 Particle({ particles: [{ emitter: { particle: { type: ParticleType.POINT, config: { radius: 1 } }, emitRate: 600, // 傾盆大雨 size: [100%, 1] // 頂部發(fā)射 }, scale: { range: [1.0, 1.0], // Y軸保持拉伸X軸不變 updater: { type: ParticleUpdater.CURVE, // 這里的配置稍微 trick 一些實際開發(fā)中通常配合圖片資源 config: [{ from: 1, to: 1, ... }] } }, velocity: { speed: [1500, 2000], // 極高速度 angle: [85, 95] // 稍微有點側風 } }] })4. 實戰(zhàn)二直播點贊氣泡直播間右下角冒出的氣泡這里我們需要實現**“自動氛圍”與“瘋狂點贊”**的結合。關鍵策略自動流默認emitRate設為 20營造持續(xù)的熱度。點擊爆發(fā)點擊按鈕時瞬間將emitRate提至 1000持續(xù) 200ms 后恢復。大容量池粒子count必須設大如 3000防止高頻發(fā)射時粒子池耗盡導致斷流。ComponentV2 struct LikeBubbleDemo { // 控制發(fā)射率20 (常態(tài)) - 1000 (爆發(fā)) Local bubbleEmitRate: number 20; build() { Stack() { Particle({ particles: [{ emitter: { particle: { count: 3000, // [關鍵]大容量防斷流 lifetime: 3500 }, emitRate: this.bubbleEmitRate, // [關鍵]綁定狀態(tài) position: [85%, 90%] }, // ... 顏色、速度配置 ... }] }) // 交互按鈕 Button().onClick(() { // 瞬間加速 this.bubbleEmitRate 1000; // 短時間后恢復 setTimeout(() { this.bubbleEmitRate 20; }, 200); }) } } }5. 實戰(zhàn)三復合煙花 (Composite Fireworks)這是粒子效果的集大成者。為了還原真實的煙花我們需要兩段式動畫和多層粒子疊加。第一階段升空 (Launch)使用一個簡單的Circle組件配合animateTo從屏幕底部向上飛行模擬火種上升。第二階段綻放 (Explode)當火種到達頂點時隱藏火種并觸發(fā)Particle爆發(fā)。為了逼真我們在一個Particle組件里疊加了三種粒子核心火球高亮、速度快、壽命短。主星火色彩豐富、受重力下墜。閃爍星塵微小、飄得慢、壽命長。// 觸發(fā)邏輯 launchFirework(targetX, targetY) { // 1. 升空動畫 animateTo({ duration: 800, curve: Curve.EaseOut, // 模擬重力減速 onFinish: () { // 2. 到達頂點觸發(fā)爆炸 this.emitterX targetX; this.emitterY targetY; // 瞬間高頻發(fā)射 this.fireworkEmitRate 5000; setTimeout(() { this.fireworkEmitRate 0; }, 300); } }, () { this.rocketY targetY; // 火種向上飛 }) }總結至此我們的《HarmonyOS 極致動效實驗室》系列就正式結束了回顧一下我們的旅程基礎篇學會了animation和animateTo讓組件動起來。進階篇掌握了geometryTransition實現了一鏡到底的絲滑轉場。交互篇引入了物理引擎讓 UI 擁有了真實的阻尼手感。繪圖篇利用Canvas突破了組件限制手繪液態(tài)波浪。終極篇召喚Particle粒子動畫實現了炸裂的全屏特效。動效不是為了炫技而是為了引導視線、反饋狀態(tài)、愉悅用戶。希望大家在未來的鴻蒙開發(fā)之路上能寫出既代碼穩(wěn)、動效極致的優(yōu)秀應用我是城中的霧我們下一期系列見充電時間如果您想系統(tǒng)深入地學習 HarmonyOS 開發(fā)或想考取HarmonyOS認證證書歡迎加我的華為開發(fā)者學堂 HarmonyOS第一課官方認證培訓 完整代碼倉庫