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鶴壁市浩天電氣有限公司 2026/01/24 21:18:29
電商網(wǎng)站首頁(yè)字體,公司名稱及網(wǎng)址,珠海網(wǎng)站建設(shè)熊掌號(hào),自己制作網(wǎng)站的軟件Action系統(tǒng)中的Input處理流程 1. 客戶端輸入捕獲 在Boss Room項(xiàng)目中,客戶端的輸入捕獲主要由ClientInputSender.cs類負(fù)責(zé)。該類使用Unity的Input系統(tǒng)在Update()方法中監(jiān)聽各種輸入事件: 鍵盤輸入:監(jiān)聽數(shù)字鍵1-8,分別對(duì)應(yīng)不同的技能和表情動(dòng)作 鼠標(biāo)輸入:監(jiān)聽左鍵(移動(dòng))…Action系統(tǒng)中的Input處理流程1. 客戶端輸入捕獲在Boss Room項(xiàng)目中,客戶端的輸入捕獲主要由ClientInputSender.cs類負(fù)責(zé)。該類使用Unity的Input系統(tǒng)在Update()方法中監(jiān)聽各種輸入事件:鍵盤輸入:監(jiān)聽數(shù)字鍵1-8,分別對(duì)應(yīng)不同的技能和表情動(dòng)作鼠標(biāo)輸入:監(jiān)聽左鍵(移動(dòng))和右鍵(技能1/目標(biāo)操作)UI輸入:處理來(lái)自UI元素的輸入事件當(dāng)檢測(cè)到有效輸入時(shí),會(huì)調(diào)用RequestAction()方法將輸入請(qǐng)求放入隊(duì)列中等待處理。2. 輸入處理與轉(zhuǎn)換輸入請(qǐng)求在FixedUpdate()方法中被處理,主要流程如下:請(qǐng)求隊(duì)列處理:按FIFO順序處理輸入請(qǐng)求技能觸發(fā)判斷:檢查技能是否可以釋放(冷卻時(shí)間、資源等)輸入類型適配:根據(jù)輸入觸發(fā)方式(鍵盤、鼠標(biāo)、UI等)構(gòu)建不同的動(dòng)作請(qǐng)求數(shù)據(jù)目標(biāo)選擇:確定技能的目標(biāo)(如果需要)核心方法PerformSkill()是所有輸入驅(qū)動(dòng)技能的公共入口,它根據(jù)輸入類型和技能配置構(gòu)建ActionRequestData對(duì)象。3. 目標(biāo)選擇與上下文處理在構(gòu)建動(dòng)作請(qǐng)求時(shí),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)目標(biāo)類型和上下文信息進(jìn)行智能處理:目標(biāo)檢測(cè):通過(guò)射線檢測(cè)或網(wǎng)絡(luò)對(duì)象ID查找目標(biāo)上下文適配:例如,右鍵點(diǎn)擊倒地的隊(duì)友會(huì)自動(dòng)將普通攻擊轉(zhuǎn)換為復(fù)活技能目標(biāo)驗(yàn)證:確保目標(biāo)是有效的(存在且在可攻擊范圍內(nèi))GetActionRequestForTarget()方法處理復(fù)雜的目標(biāo)選擇邏輯,包括:檢查目標(biāo)是否存在且有效根據(jù)目標(biāo)狀態(tài)(如倒地的隊(duì)友)動(dòng)態(tài)修改技能ID記錄目標(biāo)信息用于后續(xù)動(dòng)作執(zhí)行4. 動(dòng)作請(qǐng)求發(fā)送當(dāng)動(dòng)作請(qǐng)求數(shù)據(jù)構(gòu)建完成后,SendInput()方法將通過(guò)ServerPlayActionRpc遠(yuǎn)程調(diào)用將請(qǐng)求發(fā)送到服務(wù)器:voidSendInput(ActionRequestDataaction){ActionInputEvent?.Invoke(action);m_ServerCharacter.ServerPlayActionRpc(action);}5. 服務(wù)器端處理服務(wù)器接收動(dòng)作請(qǐng)求后,由ServerCharacter.cs和ServerActionPlayer.cs協(xié)同處理:請(qǐng)求驗(yàn)證:檢查角色是否存活且可以執(zhí)行動(dòng)作動(dòng)作創(chuàng)建:使用ActionFactory.CreateActionFromData()創(chuàng)建動(dòng)作實(shí)例動(dòng)作隊(duì)列管理:將新動(dòng)作添加到隊(duì)列中動(dòng)作合成:根據(jù)動(dòng)作配置合成額外的輔助動(dòng)作(如追逐或目標(biāo)選擇動(dòng)作)核心方法PlayAction()處理動(dòng)作的添加和隊(duì)列管理:publicvoidPlayAction(refActionRequestDataaction){if(!action.ShouldQueuem_Queue.Count0(m_Queue[0].Config.ActionInterruptible||m_Queue[0].Config.CanBeInterruptedBy(action.ActionID))){ClearActions(false);}varnewAction=ActionFactory.CreateActionFromData(refaction);m_Queue.Add(newAction);if(m_Queue.Count==1){StartAction();}}6. 動(dòng)作執(zhí)行動(dòng)作執(zhí)行由ServerActionPlayer管理,主要流程包括:動(dòng)作啟動(dòng):調(diào)用
版權(quán)聲明: 本文來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)聯(lián)系我們進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

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