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鶴壁市浩天電氣有限公司 2026/01/24 14:26:12
視頻網(wǎng)站備案,哪種網(wǎng)站語言最好,婚慶網(wǎng)站開發(fā),網(wǎng)站開發(fā)系統(tǒng)源代碼1.7 解決方案#xff1a;針對(duì)位圖的觸摸測(cè)試解決方案1-5所用的觸摸判定方式非常直觀#xff0c;它只做了一些簡(jiǎn)單的幾何運(yùn)算#xff0c;但不巧的是#xff0c;大部分視圖都不是解決方案1-5所演示的樣子。比方說#xff0c;對(duì)于圖1-1中的花朵#xff0c;其邊界就是不規(guī)則的…1.7 解決方案針對(duì)位圖的觸摸測(cè)試解決方案1-5所用的觸摸判定方式非常直觀它只做了一些簡(jiǎn)單的幾何運(yùn)算但不巧的是大部分視圖都不是解決方案1-5所演示的樣子。比方說對(duì)于圖1-1中的花朵其邊界就是不規(guī)則的而且其透明度也有變化。如果圖形比較復(fù)雜我們就必須針對(duì)位圖來做測(cè)試才能判斷是否發(fā)生了觸摸。對(duì)基于圖像的視圖imagebased view來說位圖是一種按字節(jié)排列的信息它描述了該視圖的內(nèi)容從而使開發(fā)者可以判斷出用戶到底是觸摸了圖中不透明的部分solid portion還是觸摸了透明的部分如果是后者就應(yīng)該轉(zhuǎn)而判斷位圖下方的視圖是否受到觸摸。解決方案1-6從UIImageView里面提取了一幅圖像的位圖。它假定受測(cè)的視圖是以像素來描述其中的圖像的。假如你要扭曲視圖的話一般可以通過調(diào)整框架frame的大小或運(yùn)用坐標(biāo)變換來實(shí)現(xiàn)扭曲效果那么需要修改判定觸摸所用的算式。開發(fā)者可以通過CGPointApplyAffineTransform()來對(duì)CGPoint執(zhí)行變換以處理由于縮放及旋轉(zhuǎn)而帶來的坐標(biāo)變更。為了簡(jiǎn)化判斷過程也為了避免繁雜的數(shù)學(xué)運(yùn)算我們把視圖的圖像與其實(shí)際像素之比定為1∶1。你可以把待測(cè)試的像素取出來測(cè)試其透明程度并據(jù)此判斷用戶是否點(diǎn)擊了視圖中不透明的部分。解決方案1-6 根據(jù)位圖像素的不透明程度來測(cè)試觸摸本例所使用的分界值是85。就是說受測(cè)像素的不透明程度至少是33%也就是大約85/255我們才能認(rèn)定用戶點(diǎn)擊了這個(gè)視圖。我們所編寫的pointInside方法會(huì)將不透明度低于33%的像素視為透明。這個(gè)值是筆者隨意選取的。你可以根據(jù)自己GUI的實(shí)際需求來調(diào)整該值當(dāng)然也可以換用另外的判定算法。提示 除非你要實(shí)現(xiàn)完美的像素級(jí)觸摸檢測(cè)否則可以先把位圖縮小然后再用修改過的算式去判斷這樣占用的內(nèi)存會(huì)少一些。1.8 解決方案根據(jù)觸摸情況在屏幕上繪制內(nèi)容開發(fā)者可以在UIView的范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)直接屏幕繪制direct onscreen drawing。它的drawRect方法提供了一種低階的方式令我們能夠使用Quartz 2D API來創(chuàng)建及顯示任意元件并直接向屏幕中繪制內(nèi)容。將觸摸與繪制結(jié)合起來就能構(gòu)建出既直觀而又容易操控的界面。解決方案1-7把手勢(shì)與drawRect相結(jié)合實(shí)現(xiàn)出了基于觸摸的繪畫功能。用戶觸摸屏幕時(shí)TouchTrackerView類會(huì)隨著用戶的手指而構(gòu)建貝塞爾曲線。為了在用戶觸摸屏幕的過程中實(shí)現(xiàn)繪畫功能我們令程序的touchesMovedwithEvent方法調(diào)用setNeedsDisplay而setNeedsDisplay又會(huì)觸發(fā)drawRect后者將根據(jù)收集到的貝塞爾曲線信息在視圖中繪制相關(guān)圖形。圖1-3中的界面演示了用此方式創(chuàng)建出的一條路徑。解決方案1-7 在UIView中實(shí)現(xiàn)基于觸摸的繪畫功能雖說我們可以用手勢(shì)識(shí)別器來改寫本例但這樣做沒有實(shí)際意義。本程序中的觸摸信息并沒有太大的用途我們只不過是用其來創(chuàng)建一條平滑的軌跡?;镜捻憫?yīng)者方法也就是touchesBegan、touchesMoved等方法完全可以應(yīng)付路徑的創(chuàng)建及管理等事宜。本例創(chuàng)建出來的是連續(xù)軌跡。該程序并不響應(yīng)靜止的觸摸事件。假如讀者想擴(kuò)充這個(gè)范例程序使其具備畫點(diǎn)或畫符號(hào)的能力需要自己去添加相關(guān)的行為代碼。1.9 解決方案令繪制效果變得平滑用戶所使用的設(shè)備各有不同其設(shè)備在同一時(shí)間所能處理的運(yùn)算量也不一樣這就導(dǎo)致捕捉到的觸摸事件可能要比預(yù)期的粗略一些。與生活中輪番握手時(shí)的情況類似觸摸事件的采樣率通常受限于CPU的能力。我們可以在點(diǎn)之間進(jìn)行插值interpolating用平滑算法smoothing algorithm來緩解這些限制。通過圖1-4我們可以看到用采集到的觸摸點(diǎn)直接繪制出來的曲線與經(jīng)過平滑算法處理過的曲線其圓潤(rùn)程度是不同的。Catmull-Rom樣條插值法Catmull-Rom spline可以在關(guān)鍵點(diǎn)key point之間創(chuàng)建連續(xù)曲線continuous curve。該算法可以確保一開始所提供的每個(gè)點(diǎn)都出現(xiàn)在最后繪制好的曲線上面。運(yùn)算好的路徑能夠保持原始路徑的形狀而開發(fā)者則可以決定在每一對(duì)參考點(diǎn)reference point之間插入多少個(gè)中間點(diǎn)。我們應(yīng)該在算法的計(jì)算量和所能達(dá)到的平滑程度之間進(jìn)行權(quán)衡。加入的點(diǎn)越多CPU的資源消耗量就越大。運(yùn)行本章附帶的范例代碼之后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)只要稍微提升一下平滑程度就能明顯改善繪制效果即便在新款設(shè)備上也是如此。最新版iPad的響應(yīng)能力很強(qiáng)如果剛開始就想繪制一條有棱有角的曲線還真不是那么容易。解決方案1-8演示了如何從現(xiàn)有的貝塞爾曲線中提取一些點(diǎn)以便運(yùn)用樣條插值法創(chuàng)建出平滑的效果。Catmull-Rom算法每次使用四個(gè)點(diǎn)計(jì)算第二點(diǎn)和第三點(diǎn)之間的中間值[1]而開發(fā)者可以通過granularity參數(shù)來指定兩個(gè)點(diǎn)之間到底應(yīng)該插入多少個(gè)中間點(diǎn)。解決方案1-8 用Catmull-Rom樣條插值法創(chuàng)建平滑的貝塞爾曲線解決方案1-8只不過演示了一種實(shí)時(shí)幾何處理算法實(shí)際上計(jì)算幾何學(xué)里面還有很多算法都能以類似的方式運(yùn)用到應(yīng)用程序中。提示 Erica Sadun所著的《iOS DrawingPractical UIKit Solutions》Addison-Wesley2013年一書里還講了很多與getPointsFromBezier相似的UIBezierPath工具。若想了解更多優(yōu)秀的圖形算法請(qǐng)?jiān)L問www.graphicsgems.org網(wǎng)站查看由Academic Press所出版的《Graphics Gems》系列圖書其中也講了很多先進(jìn)的平滑算法。[1] 這里的第二點(diǎn)和第三點(diǎn)是Catmull-Rom樣條插值法所使用的特殊稱謂對(duì)應(yīng)于代碼中的p1和p2。——譯者注1.10 解決方案啟用多點(diǎn)觸摸在UIView實(shí)例中啟用了多點(diǎn)觸摸式的交互之后當(dāng)用戶以幾根手指同時(shí)觸摸屏幕時(shí)iOS就可以偵測(cè)到這些觸摸操作并對(duì)其進(jìn)行響應(yīng)。把UIView的multipleTouchEnabled屬性設(shè)為YES或在自己的視圖類中覆寫isMultipleTouchEnabled方法即可啟用多點(diǎn)觸摸。啟用之后系統(tǒng)在傳給觸摸回調(diào)方法的觸摸事件里面就會(huì)放入多個(gè)觸摸對(duì)象。在觸摸事件的設(shè)置中如果有多于一個(gè)的元素就說明需要處理多點(diǎn)觸摸。從理論上來說iOS支持任意多個(gè)點(diǎn)的同時(shí)觸摸。你可以在iPad上面運(yùn)行解決方案1-9盡可能用多根手指同時(shí)觸摸屏幕看看它的上限是多少。實(shí)際的上限以后可能會(huì)有變化所以筆者不打算在這個(gè)解決方案里面給出具體的個(gè)數(shù)。當(dāng)年iPhone首次支持多點(diǎn)觸摸的時(shí)候開發(fā)者們還沒有預(yù)見到把多點(diǎn)觸摸同多用戶操作結(jié)合起來其實(shí)可以實(shí)現(xiàn)出一些自由而靈活的功能。將多點(diǎn)觸摸添加到游戲及其他應(yīng)用程序里面不僅可以擴(kuò)大手勢(shì)的種類而且還能創(chuàng)造出新穎而優(yōu)秀的多用戶操作體驗(yàn)在配有大屏幕的iPad上面更是如此。只要多點(diǎn)觸摸符合應(yīng)用程序的需求并且對(duì)程序有幫助就可以考慮引入該特性。多點(diǎn)觸摸并不會(huì)按照用戶的手來分組。比方說當(dāng)用戶左右兩手各用一根手指觸摸屏幕時(shí)系統(tǒng)無法判斷出某個(gè)觸摸點(diǎn)對(duì)應(yīng)于哪只手。而且觸摸對(duì)象的順序也是隨意排列的。就單個(gè)的觸摸事件來說在按下手指、移動(dòng)直至松開的過程中觸摸對(duì)象與手指之間的對(duì)應(yīng)次序保持不變說得更具體些同一個(gè)觸摸對(duì)象在內(nèi)存中的地址保持不變雖說如此但是用戶下次觸摸屏幕時(shí)觸摸對(duì)象與手指之間不一定還能保持這套對(duì)應(yīng)關(guān)系。如果需要把這些觸摸對(duì)象分辨清楚那么可以像本條解決方案這樣構(gòu)建一份以觸摸對(duì)象為索引的字典。你要是知道iOS還支持多于兩個(gè)手指的多點(diǎn)觸摸是不是會(huì)覺得這個(gè)功能還不錯(cuò)呢實(shí)際上如果一次用三根或三根以上的手指來觸摸屏幕那么系統(tǒng)很有可能就會(huì)漏掉某些手指的觸摸操作。假如用兩根以上的手指來操作程序那么很難以編程的方式追蹤到平滑的手勢(shì)。因此在處理多點(diǎn)觸摸這種操作方式時(shí)不要執(zhí)著于對(duì)手勢(shì)的解析而是應(yīng)該把它理解成一系列在限定的時(shí)間內(nèi)發(fā)生且各自獨(dú)立的交互操作。你應(yīng)該把每一個(gè)觸摸對(duì)象都當(dāng)成各自獨(dú)立的東西來看待并分別處理它們。解決方案1-9通過設(shè)定multipleTouchEnabled屬性來為UIView添加多點(diǎn)觸摸功能并記錄下每根手指所畫的線條。該程序遵照蘋果公司的開發(fā)建議記錄下每個(gè)觸摸對(duì)象在內(nèi)存中的物理地址并且不使用指向這些觸摸對(duì)象的指針也不對(duì)其做保留retain。解決方案1-9 把用戶所畫的各條線收集起來以實(shí)現(xiàn)疊加式繪圖本例所采用的做法顯然是比較奇怪的不過這套辦法在各個(gè)版本的SDK中都能照常運(yùn)作。這是因?yàn)樵谟|摸-移動(dòng)-釋放這個(gè)生命期中每個(gè)UITouch對(duì)象都駐留在其各自的內(nèi)存地址處。蘋果公司并不建議對(duì)UITouch實(shí)例做保留所以在本例中我們把這些觸摸對(duì)象轉(zhuǎn)為整數(shù)值并用這些整數(shù)值來作為字典的鍵。請(qǐng)注意每當(dāng)發(fā)生新的觸摸操作時(shí)系統(tǒng)就會(huì)調(diào)用touchesBeganwithEvent來開啟一段新的生命期這與目前仍在進(jìn)行中的觸摸操作是互不干擾的這些操作依然可以進(jìn)入其各自的移動(dòng)、結(jié)束及取消等階段。開發(fā)者在編寫代碼時(shí)應(yīng)該考慮到這一點(diǎn)。這條解決方案擴(kuò)充了原有的解決方案1-7。每次觸摸操作都能獨(dú)自產(chǎn)生一條貝塞爾路徑而視圖的drawRect方法則會(huì)把這些路徑繪制出來。解決方案1-7在每次觸摸操作的生命期結(jié)束之后如果發(fā)現(xiàn)有新的觸摸操作那么就會(huì)清除原有的屏幕內(nèi)容并開始繪制新的曲線。這對(duì)于一款僅用于演示的應(yīng)用程序來說是合適的但若想創(chuàng)建一款標(biāo)準(zhǔn)的繪圖程序就不能這么做了而是應(yīng)該把新繪制的內(nèi)容疊放到屏幕里原有的內(nèi)容之上。解決方案1-9不會(huì)擦除原有的內(nèi)容新的需要來清空此數(shù)組。這個(gè)解決方案采用稍微淡一些的顏色來繪制用戶正在畫的線以便與strokes數(shù)組中已經(jīng)畫好的路徑相區(qū)別。提示 在蘋果公司的開發(fā)者網(wǎng)站上可以找到很多Core Graphics/Quartz 2D資源。另外還有許多論壇、郵件列表及源代碼范例它們雖然不專門針對(duì)iOS但也都是非常有價(jià)值的資源你可以由此來擴(kuò)充自己的iOS Core Graphics知識(shí)。1.11 解決方案檢測(cè)圓圈手勢(shì)對(duì)于iOS這種直接操縱界面來說開發(fā)者可能會(huì)覺得大部分用戶都只是簡(jiǎn)單地點(diǎn)擊屏幕上的物件。但是有非常多的人希望程序能夠支持圓圈手勢(shì)開發(fā)者實(shí)現(xiàn)了這種手勢(shì)之后用戶就可以拿手指圈選屏幕上的物件了。有讀者希望本書給出相關(guān)的解決方案于是筆者編寫了解決方案1-10實(shí)現(xiàn)了一個(gè)相對(duì)比較簡(jiǎn)單的圓圈手勢(shì)檢測(cè)器其效果如圖1-5所示。在實(shí)現(xiàn)該程序的時(shí)候筆者采用了幾個(gè)測(cè)試步驟。首先做時(shí)間測(cè)試time test以確保手勢(shì)不能執(zhí)行得太慢。圓圈手勢(shì)應(yīng)該是一種必須快速畫出的手勢(shì)。接下來做彎曲測(cè)試inflection test以確保方向變化不能太過頻繁。一般來說圓圈手勢(shì)的方向改變次數(shù)是四次本程序最多允許在畫圓過程中變五次方向。第三種測(cè)試是覆蓋度測(cè)試convergence test圓的起點(diǎn)與終點(diǎn)必須足夠接近這兩個(gè)點(diǎn)必須要有某種程度的聯(lián)系。由于程序并不會(huì)向用戶提供直接的視覺反饋所以用戶可能會(huì)畫得稍微偏一點(diǎn)于是我們應(yīng)該在檢測(cè)時(shí)留有一些余地。本程序所能容忍的像素偏差比較大這個(gè)距離大約是視圖尺寸的1/3。解決方案1-10 檢測(cè)圓圈手勢(shì)最后還要執(zhí)行一種測(cè)試以判斷用戶的手指圍繞手勢(shì)的中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)了多少度。程序會(huì)根據(jù)手指劃過的弧來統(tǒng)計(jì)這個(gè)度數(shù)標(biāo)準(zhǔn)的圓應(yīng)該是360度。為了使用戶在畫圓的時(shí)候能把手勢(shì)做得自然一些我們擴(kuò)大了對(duì)角度的容忍范圍用戶最少可以少畫45度最多可以多畫180度。如果這些測(cè)試全都通過了那么該算法就生成一個(gè)最小外接矩形least bounding rectangle并對(duì)原手勢(shì)上的各點(diǎn)求幾何平均值然后把矩形中心點(diǎn)與均值點(diǎn)對(duì)齊。程序會(huì)把檢測(cè)結(jié)果賦給circle變量。這套檢測(cè)系統(tǒng)雖然不完美讀者可以運(yùn)行范例代碼并想辦法騙過這套檢測(cè)系統(tǒng)但它卻能為許多iOS應(yīng)用程序提供足夠健壯而且相當(dāng)好用的圓圈手勢(shì)檢測(cè)能力。1.12 解決方案創(chuàng)建自定義手勢(shì)識(shí)別器只需稍加修改就能把解決方案1-10中的代碼轉(zhuǎn)換成一款可以辨識(shí)自定義手勢(shì)的識(shí)別器解決方案1-11實(shí)現(xiàn)了這種識(shí)別器。從UIGestureRecognizer中繼承子類即可構(gòu)建出自己的圓圈手勢(shì)識(shí)別器然后可以將其添加到自己的應(yīng)用程序中。你應(yīng)該在自己的新類里面引入U(xiǎn)IKit的UIGestureRecognizerSubclass.h。實(shí)現(xiàn)UIGestureRecognizer的子類時(shí)可能需要覆寫或自定義一些方法而這些方法都聲明在UIGestureRecognizerSubclass.h頭文件里。在覆寫某個(gè)方法時(shí)你應(yīng)該先調(diào)用該方法的原始版本然后再執(zhí)行自己的新代碼也就是說應(yīng)該先調(diào)用超類的同名方法。手勢(shì)可以分為兩大類連續(xù)手勢(shì)continuous gesture和不連續(xù)手勢(shì)discrete gesture。圓圈手勢(shì)識(shí)別器就是不連續(xù)的。它要么可以識(shí)別出圓圈手勢(shì)要么識(shí)別不出來。而雙指聚攏及拖動(dòng)則屬于連續(xù)手勢(shì)手勢(shì)識(shí)別器會(huì)在手勢(shì)的整個(gè)生命期里面不斷發(fā)送相關(guān)的更新。手勢(shì)識(shí)別器通過設(shè)置state屬性來產(chǎn)生更新。手勢(shì)識(shí)別器其實(shí)就是個(gè)描述指尖狀態(tài)的狀態(tài)機(jī)。每個(gè)識(shí)別器剛開始都處在possible狀態(tài)UIGestureRecognizerStatePossible對(duì)于連續(xù)手勢(shì)來說識(shí)別器會(huì)歷經(jīng)一系列的changed狀態(tài)UIGestureRecognizerStateChanged而對(duì)于不連續(xù)手勢(shì)來說如果能夠識(shí)別出這樣的手勢(shì)那么識(shí)別器就會(huì)進(jìn)入U(xiǎn)IGestureRecognizerStateRecognized狀態(tài)若識(shí)別不出來則進(jìn)入U(xiǎn)IGestureRecognizerStateFailed狀態(tài)如解決方案1-11所示。除非我們將狀態(tài)state設(shè)為possible或failed否則每次更新狀態(tài)的時(shí)候識(shí)別器都會(huì)向其目標(biāo)發(fā)送動(dòng)作消息。解決方案1-11 創(chuàng)建UIGestureRecognizer的子類解決方案1-11里面有幾段相當(dāng)長(zhǎng)的注釋那是筆者從UIGestureRecognizerSubclass.h頭文件里面拷貝過來的感謝蘋果公司撰寫這些注釋。它們分別解釋了幾個(gè)關(guān)鍵的方法所扮演的角色我們?cè)赨IGestureRecognizer子類里覆寫了這幾個(gè)方法。reset方法會(huì)令識(shí)別器回到沉寂quiescent狀態(tài)以便為識(shí)別下一輪手勢(shì)做準(zhǔn)備。與UIResponder中的相關(guān)方法類似識(shí)別器也會(huì)在相應(yīng)的時(shí)機(jī)調(diào)用touchesBeganwithEvent等方法這使得開發(fā)者可以在識(shí)別器里面編寫代碼在觸摸操作生命期中的相關(guān)時(shí)間點(diǎn)上執(zhí)行測(cè)試。本范例程序會(huì)一直等到系統(tǒng)調(diào)用touchesEndedwithEvent回調(diào)方法時(shí)再去判斷對(duì)手勢(shì)的識(shí)別是成功了還是失敗了它所用的testForCircle方法與解決方案1-10中定義的方法相同。提示 作為覆寫超類方法時(shí)所應(yīng)提倡的一條原則一旦發(fā)現(xiàn)無法辨識(shí)出手勢(shì)我們就應(yīng)該令手勢(shì)識(shí)別器盡快“失敗”。若是能夠辨識(shí)出手勢(shì)就應(yīng)當(dāng)把與手勢(shì)有關(guān)的信息存儲(chǔ)在程序的屬性里面。圓圈手勢(shì)識(shí)別器應(yīng)該把檢測(cè)到的圓圈保存起來使用戶能夠知道手勢(shì)出現(xiàn)在何處。
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