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鶴壁市浩天電氣有限公司 2026/01/24 15:54:40
網(wǎng)站建設(shè)方案維護,中國住房城鄉(xiāng)建設(shè)部官方網(wǎng)站,畢業(yè)設(shè)計都是做網(wǎng)站嗎,翠竹營銷網(wǎng)站設(shè)計1. 核心概念Experience#xff08;經(jīng)驗#xff09;是Lyra游戲的核心配置單元#xff0c;用于定義#xff1a;要激活的游戲特性插件默認Pawn數(shù)據(jù)經(jīng)驗加載/激活時執(zhí)行的動作可復用的動作集合2. 主要組件2.1 ULyraExperienceDefinition定義在LyraExperienceDefinition.h中經(jīng)驗是Lyra游戲的核心配置單元用于定義要激活的游戲特性插件默認Pawn數(shù)據(jù)經(jīng)驗加載/激活時執(zhí)行的動作可復用的動作集合2. 主要組件2.1 ULyraExperienceDefinition定義在LyraExperienceDefinition.h中是一個PrimaryDataAsset包含UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category Gameplay) TArrayFString GameFeaturesToEnable; // 要啟用的游戲特性列表 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, CategoryGameplay) TObjectPtrconst ULyraPawnData DefaultPawnData; // 默認Pawn數(shù)據(jù) UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Instanced, CategoryActions) TArrayTObjectPtrUGameFeatureAction Actions; // 游戲特性操作列表 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, CategoryGameplay) TArrayTObjectPtrULyraExperienceActionSet ActionSets; // 經(jīng)驗操作集列表2.2 ULyraExperienceActionSet定義在LyraExperienceActionSet.h中用于組合可復用的動作UPROPERTY(EditAnywhere, Instanced, CategoryActions to Perform) TArrayTObjectPtrUGameFeatureAction Actions; // 游戲特性操作列表 UPROPERTY(EditAnywhere, CategoryFeature Dependencies) TArrayFString GameFeaturesToEnable; // 要啟用的游戲特性列表2.3 ULyraExperienceManagerComponent定義在LyraExperienceManagerComponent.h/cpp中是Experience系統(tǒng)的核心管理器負責經(jīng)驗的加載和激活狀態(tài)管理和轉(zhuǎn)換游戲特性插件的加載和激活動作的執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)復制3. 經(jīng)驗加載流程Experience系統(tǒng)的加載流程包含以下關(guān)鍵步驟3.1 設(shè)置當前經(jīng)驗void ULyraExperienceManagerComponent::SetCurrentExperience(FPrimaryAssetId ExperienceId) { // 通過資源ID獲取經(jīng)驗定義 // 設(shè)置當前經(jīng)驗并開始加載 StartExperienceLoad(); }3.2 開始加載過程void ULyraExperienceManagerComponent::StartExperienceLoad() { // 加載經(jīng)驗定義和相關(guān)資源 // 異步加載資源包 // 綁定資源加載完成回調(diào) }3.3 資源加載完成void ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceLoadComplete() { // 收集游戲特性插件URL // 加載并激活游戲特性插件 // 狀態(tài)轉(zhuǎn)換為LoadingGameFeatures }3.4 游戲特性插件加載完成void ULyraExperienceManagerComponent::OnGameFeaturePluginLoadComplete(const UE::GameFeaturs::FResult Result) { // 減少正在加載的插件計數(shù) // 當所有插件加載完成后調(diào)用 OnExperienceFullLoadCompleted() }3.5 經(jīng)驗完全加載完成void ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted() { // 執(zhí)行經(jīng)驗和動作集中的所有動作 // 狀態(tài)轉(zhuǎn)換為ExecutingActions → Loaded // 廣播加載完成事件高、中、低優(yōu)先級 }4. 狀態(tài)轉(zhuǎn)換Experience系統(tǒng)有以下狀態(tài)轉(zhuǎn)換Unloaded → Loading → LoadingGameFeatures → ExecutingActions → Loaded支持Deactivating狀態(tài)用于停用經(jīng)驗支持LoadingChaosTestingDelay狀態(tài)用于測試延遲5. 關(guān)鍵功能特性5.1 網(wǎng)絡(luò)復制當前經(jīng)驗會自動復制到客戶端客戶端在收到復制的經(jīng)驗后會自動開始加載5.2 優(yōu)先級事件系統(tǒng)支持三種優(yōu)先級的加載完成事件CallOrRegister_OnExperienceLoaded_HighPriority高優(yōu)先級用于游戲核心功能CallOrRegister_OnExperienceLoaded普通優(yōu)先級CallOrRegister_OnExperienceLoaded_LowPriority低優(yōu)先級用于非核心功能5.3 異步加載資源和游戲特性插件采用異步加載方式支持合并多個異步加載請求支持取消加載處理5.4 動作執(zhí)行系統(tǒng)支持在經(jīng)驗加載/激活/停用/卸載時執(zhí)行動作動作可以來自經(jīng)驗定義或動作集支持動作的組合和復用6. 使用示例在LyraGameMode.cpp中Experience系統(tǒng)被用于獲取默認Pawn數(shù)據(jù)const ULyraPawnData* ALyraGameMode::GetPawnDataForController(const AController* InController) const { // 首先從PlayerState獲取Pawn數(shù)據(jù) // 如果沒有從當前經(jīng)驗中獲取默認Pawn數(shù)據(jù) ULyraExperienceManagerComponent* ExperienceComponent GameState-FindComponentByClassULyraExperienceManagerComponent(); check(ExperienceComponent); if (ExperienceComponent-IsExperienceLoaded()) { const ULyraExperienceDefinition* Experience ExperienceComponent-GetCurrentExperienceChecked(); if (Experience-DefaultPawnData ! nullptr) { return Experience-DefaultPawnData; } return ULyraAssetManager::Get(). GetDefaultPawnData(); } return nullptr; }7. 設(shè)計特點模塊化設(shè)計將游戲功能拆分為可復用的游戲特性插件數(shù)據(jù)驅(qū)動使用PrimaryDataAsset定義經(jīng)驗便于配置和管理異步加載提高游戲性能和響應(yīng)性網(wǎng)絡(luò)同步確??蛻舳撕头?wù)器使用相同的游戲配置可擴展性支持通過動作集擴展經(jīng)驗功能8. 學習建議要深入學習Experience系統(tǒng)建議理解PrimaryDataAsset的概念和使用方法學習GameFeature插件的開發(fā)和管理研究異步加載和資源管理分析經(jīng)驗加載流程的狀態(tài)轉(zhuǎn)換理解動作執(zhí)行系統(tǒng)的設(shè)計和實現(xiàn)通過掌握這些概念您可以更好地理解Lyra游戲的架構(gòu)設(shè)計并應(yīng)用到自己的項目中。
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